Herramientas de gamificación para la comprensión lectora en los estudiantes del tercer año
DOI:
https://doi.org/10.23857/dc.v10i4.4110Palabras clave:
Comprensión lectora, gamificación, pensamiento crítico, competencia, recursos digitalesResumen
La comprensión lectora, es una competencia esencial que los estudiantes deben de desarrollar a lo largo de su formación educativa, pues les permitirá el desarrollo de destrezas como son el razonamiento, análisis crítico, comparación, entre otras; por ello se plateó como objetivo el diseñar herramientas de gamificación para mejorar la comprensión de la lectura en los estudiantes del tercer año de educación general básica, de la Unidad Educativa Alejo Lascano Bahamonde, con una metodología de tipo mixta, usando métodos teóricos, empíricos y estadísticos matemáticos, en una población de 3 docentes de nivel elemental y 53 estudiantes del tercer año de básica. Luego de aplicado los instrumentos diagnósticos se tuvo como resultado que los dicentes tienen dificultades en el nivel de comprensión lectora, lectura fluida y clara, entre otras, en cuanto a los docentes se determinó la falta de estrategias dinámicas que incentiven a estudiantes, a conseguir dicha competencia, para lo cual se planteó como alternativa de solución la propuesta: el uso de herramientas de gamificación para la comprensión lectora de los estudiantes tercer año de EGB, la cual está estructurada en fundamentación, principios, objetivo general y herramientas digitales como: Escape Room, Genially, Minecraf. La propuesta fue validada por consulta de especialistas, quienes la consideraron como funcional, cumple con los objetivos y factible para ser aplicado por los estudiantes.
Citas
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