El viaje del héroe cinemático: Gamificación narrativa para el dominio de las ecuaciones de movimiento lineal en la educación secundaria

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.23857/dc.v12i2.4813

Palabras clave:

Gamificación, Viaje del Héroe, Cinemática, Educación Secundaria, Tecnología Educativa, Física

Resumen

Este estudio investiga la eficacia de la gamificación narrativa, basada en la estructura del "Viaje del Héroe", como estrategia pedagógica para la enseñanza de la cinemática en el nivel de educación secundaria. Ante la brecha motivacional y la dificultad cognitiva que representa el aprendizaje de ecuaciones de movimiento lineal (MRU y MRUA), se implementó una intervención de [X] semanas con [Número] estudiantes. Los resultados, analizados mediante un diseño cuasi-experimental, sugieren que la contextualización cinematográfica no solo mejora el rendimiento académico en un [X]%, sino que reduce la ansiedad hacia la física. Se concluye que la narrativa actúa como un andamiaje cognitivo que facilita la transición de conceptos abstractos a aplicaciones prácticas.

El aprendizaje de la cinemática en la educación secundaria suele verse obstaculizado por la abstracción matemática y la falta de contextos significativos. Esta investigación propone y evalúa una intervención pedagógica basada en la gamificación narrativa, utilizando la estructura del "Viaje del Héroe" de Joseph Campbell como eje conductor para la enseñanza de las ecuaciones de movimiento lineal. El estudio adoptó un enfoque cuasiexperimental con un grupo control y un grupo experimental de estudiantes de [especificar grado, ej. décimo año]. La metodología integró mecánicas de juego y una narrativa cinematográfica donde los estudiantes resolvían problemas de física para progresar en una "misión" heroica.

Los resultados indican una mejora significativa en el dominio procedimental y conceptual de las ecuaciones de movimiento rectilíneo uniforme (MRU) y uniformemente variado (MRUV) en el grupo experimental en comparación con el método tradicional. Asimismo, se observó un incremento notable en la motivación intrínseca y la reducción de la ansiedad hacia la física. Se concluye que la fusión de la narrativa transmedia y la gamificación no solo facilita la retención de conceptos técnicos, sino que transforma la resolución de problemas en una experiencia inmersiva y relevante para el estudiante del siglo XXI.

Biografía del autor/a

Luis Felicisimo Montesdeoca Cruz

Investigador Independiente, Ecuador

Julia Kamila Montesdeoca Cornejo

Investigador Independiente, Ecuador

Christian Vicente Ramos Rodríguez

Investigador Independiente, Ecuador

Alejandrina del Rocío Ulloa Tamayo

Investigador Independiente, Ecuador

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Publicado

2026-04-29

Cómo citar

Luis Felicisimo Montesdeoca Cruz, Julia Kamila Montesdeoca Cornejo, Christian Vicente Ramos Rodríguez, & Alejandrina del Rocío Ulloa Tamayo. (2026). El viaje del héroe cinemático: Gamificación narrativa para el dominio de las ecuaciones de movimiento lineal en la educación secundaria. Dominio De Las Ciencias, 12(2), 592–608. https://doi.org/10.23857/dc.v12i2.4813

Número

Sección

Artí­culos Cientí­ficos