Guía didáctica para potenciar el aprendizaje significativo de las ciencias naturales en el cuarto año de básica elemental
DOI:
https://doi.org/10.23857/dc.v11i3.4487Palabras clave:
Gamificación, evaluación educativa, tecnologías digitalesResumen
El presente estudio tuvo como objetivo evaluar el impacto de la plataforma de EducaPlay el aprendizaje de los estudiantes, analizando su efectividad a través de una comparación entre preprueba y postprueba. Para ello, se aplicó un diseño experimental con un grupo de estudiantes de cuarto año de Educación Básica, empleando instrumentos de evaluación cuantitativa. Se utilizó el software estadístico Jamovi para analizar la normalidad de los datos mediante la prueba de Shapiro-Wilk (p = 0.104) y posteriormente se aplicó la prueba t de Student para muestras pareadas (p = 0.007), confirmando una diferencia estadísticamente significativa entre ambas mediciones. Los resultados indicaron que la media de los puntajes aumentó de 7.0 en la preprueba a 7.9 en la postprueba, mientras que la mediana pasó de 7 a 8, reflejando una mejora en el desempeño académico tras la implementación de EducaPlay. Asimismo, se realizó un análisis descriptivo complementado con gráficos para visualizar la distribución de los puntajes. Los hallazgos sugieren que el uso de estrategias gamificadas contribuye al fortalecimiento de los procesos de enseñanza-aprendizaje, mejorando la motivación y participación estudiantil. No obstante, se recomienda realizar estudios longitudinales para evaluar la sostenibilidad de estos efectos en el tiempo y su aplicabilidad en distintos contextos educativos. Finalmente, la validación del sistema mediante el coeficiente V de Aiken demostró una alta aceptación por parte de expertos en educación, consolidando a EducaPlay como una herramienta didáctica viable y efectiva.
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